Новости События Общее

Спартыўна-адукацыйны праект БДПУ "Беларусіяда"

08-04-2020 Публикации
Спартыўна-адукацыйны праект "Беларусіяда"

УВОДЗІНЫ

У традыцыйнай культуры беларусаў важнае месца займаюць гульні, забавы, ігрышчы. Гульні адлюстроўваюць характар нашага народа, яго старажытныя звычаі, цесна звязаны з адпачынкам, бытам і працоўнай дзейнасцю, прыродным асяроддзем краіны. Працягваючы традыцыі беларускага народа ў спартыўна-культурным кірунку, ва ўстанове адукацыі “Беларускі дзяржаўны педагагічны ўніверсітэт імя Максіма Танка” (далей – БДПУ) на факультэце фізічнага выхавання створаны і рэалізуецца спартыўна-адукацыйны праект “Беларусіяда”. У яго аснове – беларускія народныя гульні.

Арганізацыя і правядзенне спартыўна-адукацыйнага праекта БДПУ “Беларусіяда” мае вялікае выхаваўчае і развіваючае значэнне, бо фізічная падрыхтоўка яго ўдзельнікаў абапіраецца на глыбокія народныя карані. А задор і жыццясцвярджальны дух народных спаборніцтваў – гарант весялосці і добрага настрою як спартсменаў, так і балельшчыкаў.

“Беларусіяда” – спартыўна-адукацыйны праект БДПУ, што ўяўляе сабой спаборніцтвы па беларускіх народных гульнях.

У аснову мерапрыемства пакладзены беларускія народныя гульні, выбраныя па прынцыпах беларускіх традыцый, распаўсюджанасці па рэгіёнах, відовішчнасці:

“Лапта” – актыўная і захапляльная гульня на спрытнасць і кіданне ў цэль;

“Дзень-ноч” – спаборніцтва на хуткасць;

“Рыбакі” - спаборніцтва на хуткасць;

“Пальчатка” – гульня-стратэгія на вытрымку і хуткасць;

“Два агні” – гульня з мячом па прынцыпе “выбівалаў”;

“Пекар” – гульня, якая патрабуе і меткасці, і спрыту, і кемлівасці;

“Пацяг” – дужанне з традыцыйнымі правіламі;

 “Перацяжкі” – сілавое відовішча з традыцыйнымі правіламі;

“Стральба” з рагаткі – спаборніцтва на меткасць.

Мэта праекта: развіццё масавага фізкультурна-спартыўнага руху, накіраванага на агульную фізкультурную адукацыю, аздараўленне, патрыятычнае выхаванне дзяцей і моладзі.

Задачы: распаўсюджванне беларускай традыцыйнай культуры, папулярызацыя беларускіх народных гульняў, масавае ўцягванне дзяцей і моладзі ў рэгулярныя заняткі фізічнай культурай, арганізацыя іх вольнага часу, павышэнне эфектыўнасці фізічнага выхавання.

АРГАНІЗАЦЫЯ СПАБОРНІЦТВАЎ

 

Агульнае кіраўніцтва арганізацыяй і правядзеннем спаборніцтваў ажыццяўляе арганізацыйны камітэт спартыўна-адукацыйнага праекта “Беларусіяда”.

Падрыхтоўка і правядзенне спаборніцтваў ажыццяўляецца ў адпаведнасці з Правіламі бяспекі правядзення заняткаў фізічнай культурай і спортам, зацверджанымі пастановай Міністэрства спорту і турызму Рэспублікі Беларусь ад 06.10.2014 №61.

Судзейства гульняў спартыўна-адукацыйнага праекта “Беларусіяда” ажыццяўляе галоўная судзейская калегія, у склад якой уваходзяць галоўны суддзя, намеснік галоўнага суддзі, галоўны сакратар, суддзі па гульнях, сакратары па гульнях.

Каманда суддзяў прадстаўлена наступным складам:

гульня “Лапта” – галоўны суддзя па гульні, тры суддзі на лініях, сакратар (усяго пяць суддзяў);

гульня “Дзень-ноч” – галоўны суддзя па гульні, чатыры суддзі на лініях, сакратар (усяго шэсць суддзяў);

гульня “Рыбакі” – галоўны суддзя па гульні, два суддзі на лініях, сакратар (усяго чатыры суддзі);

гульня “Пальчатка” – галоўны суддзя па гульні, два суддзі на лініях, сакратар (усяго чатыры суддзі);

гульня “Два агні” – галоўны суддзя па гульні, два суддзі на лініях, сакратар (усяго чатыры суддзі);

гульня “Пекар” – галоўны суддзя па гульні, два суддзі на лініях, сакратар (усяго чатыры суддзі);

гульня “Пацяг” – галоўны суддзя па гульні, два суддзі на лініях, сакратар (усяго чатыры суддзі);

гульня “Перацяжкі” – галоўны суддзя па гульні, адзін суддзя на лініі, сакратар (усяго тры суддзі);

 “Стральба” з рагаткі – галоўны суддзя па гульні, адзін суддзя на лініі, сакратар (усяго тры суддзі).

Сістэму правядзення спаборніцтваў па кожнай гульне вызначае галоўная судзейская калегія з улікам выкарыстання алімпійскай ці кругавой сістэм.

Дзяленне каманд на групы, а таксама склад удзельнікаў першых сустрэч па кожнай гульне вызначаецца на жараб’ёўцы.

Склад каманды для ўдзелу ў кожным са спаборніцтваў спартыўна-адукацыйнага праекта “Беларусіяда”:

гульня “Лапта” – адзінаццаць удзельнікаў (шэсць юнакоў і пяць дзяўчат);

гульня “Дзень-ноч” – шэсць удзельнікаў (трое юнакоў і трое дзяўчат);

гульня “Рыбакі” – шэсць удзельнікаў (трое юнакоў і трое дзяўчат);

гульня “Пальчатка” – шэсць удзельнікаў (трое юнакоў і трое дзяўчат);

гульня “Два агні” – адзінаццаць удзельнікаў (шэсць юнакоў і пяць дзяўчат);

гульня “Пекар” – адзін юнак ці адна дзяўчына;

гульня “Пацяг” – сем удзельнікаў (чатыры юнакі і тры дзяўчыны);

гульня “Перацяжкі” – два ўдзельнікі (адзін юнак і адна дзяўчына);

“Стральба” з рагаткі – два ўдзельнікі (адзін юнак і адна дзяўчына).

 

ПРАВІЛЫ ГУЛЬНЯЎ

ЛАПТА

Удзельнічае адзінаццаць чалавек (шэсць юнакоў і пяць дзяўчат).

Спартыўны інвентар: тэнісны мяч, драўляная палка-лапта.

Пляцоўка дзеліцца на тры часткі: “горад” (3х15 м), “поле” (25х15 м), “кон” (1х15 м).

Першая каманда размяшчаецца ў “горадзе”, другая каманда – на “полі”. Удзельнікі першай каманды стаяць за лініяй “горада” і па чарзе б’юць лаптой па мячы, які падкідвае капітан. Мяч павінен трапіць на тэрыторыю “поля”.

Усе лініі адносяцца да “поля”.

Калі мяч не трапляе ў “поле” або ўдзельнік не трапляе лаптой па мячы, то ўдзельнік становіцца апошнім у чарзе сваёй каманды.

Калі мяч ударыўся аб “поле” і выкаціўся за лінію “поля”, ён лічыцца ў “полі”.

Калі мяч ударыўся аб “поле” і вярнуўся на тэрыторыю “горада”, удзельнік гульні павінен перабіць мяч.

Калі мяч паляцеў у “поле”, удзельнік кідае лапту на зямлю, бяжыць да “кону”, перасякае яго лінію дзвюма нагамі і вяртаецца ў “горад”, за што атрымоўвае бал для сваёй каманды. Удзельнік можа не вяртацца ў “горад” з “кону”, а чакаць, пакуль іншы ўдзельнік каманды ўдарыць па мячы найбольш удала (пры гэтым неабходна асцерагацца, каб не быць “выбітым”).

Удзельнік гульні можа не пакідаць “горад” пасля свайго ўдару, але пакінуць “горад” ён абавязаны пасля ўдару наступнага ўдзельніка каманды. Пры парушэнні гэтага правіла ўдзельнік выдаляецца з гульні.

Капітан робіць удар апошнім, мяч яму падкідвае любы ўдзельнік са сваёй каманды.

Другая каманда імкнецца хутчэй падабраць мяч з зямлі, каб паспець “выбіць” удзельнікаў іншай каманды (прама або ад зямлі ці іншага канструкцыйнага збудавання), якія перабягаюць у гэты момант да “кону” ці з “кону” да “горада”.

Пры гэтым удзельнікам каманды, якая знаходзіцца ў “полі”, нельга рабіць больш за тры крокі з мячом, а трэба перакінуць мяч іншаму ўдзельніку каманды.

За прабежку гульня прыпыняецца, удзельнік, які зрабіў прабежку, выбывае з гульні і вяртаецца ў яе толькі пасля ўдару наступнага ўдзельніка і завяршэння гульнёвага дзеяння. Калі ў момант прабежкі ўдзельнік супрацьлеглай каманды бег з “горада” да “кону”, то ён перабівае мяч, бал камандзе не залічваецца. Калі ў момант прабежкі ўдзельнік супрацьлеглай каманды бег з “кону” ў “горад”, то ён вяртаецца ў “горад” і прыносіць бал сваёй камандзе.

Калі мяч трапляе ва ўдзельніка, які ўжо пераступіў лінію “кону” дзвюма нагамі, ён не лічыцца “выбітым”. Таксама не лічыцца “выбітым” удзельнік, калі ў яго трапіў мяч, які паслалі з-за межаў “поля”.

Калі мяч трапляе ўдзельніку ў галаву, удзельнік, які бег, прыносіць бал сваёй камандзе, а той, хто пасылаў мяч, выбывае з гульні да моманту, пакуль любая каманда атрымае бал. Калі відавочна, што гэта было зроблена наўмысна, камандзе залічваецца паражэнне ў дадзенай гульні.

Той, хто наўмысна стварае перашкоду для бегу ўдзельніка з процілеглай каманды, выдаляецца з гульні.

Бал залічваецца камандзе, калі:

  • удзельнік, які ўдарыў лаптой па мячы, прабег ад “горада” да “кону” і вярнуўся ў “горад” і пры гэтым не быў “выбітым”;
  • удзельнік праціўніка зрабіў прабежку, а сам удзельнік каманды вяртаўся з “кону” да “горада”;
  • удзельніку, які бяжыць па “полі”, выпадкова трапілі мячом у галаву.

Каманды мяняюцца месцамі і бал не залічваецца, калі:

  • удзельніка, які бяжыць, “выбілі”;
  • удзельнік з каманды праціўніка ў “полі” ловіць мяч у рукі (“свяча”);
  • удзельнік каманды, якая падае мяч, бяжыць па-за межамі “поля”;
  • удзельнік пры ўдары лаптой па мячы заступае за лінію “горада”;
  • калі ўдзельнік не перасякае лінію “кону” дзвюма нагамі.

Першая і другая гульні працягваецца да 10 балаў, трэцяя – да 5 балаў.

Сустрэча ідзе да дзвюх перамог адной каманды.

 

 ДЗЕНЬ-НОЧ

Удзельнічае шэсць чалавек (трое юнакоў і трое дзяўчат).

Пляцоўка дзеліцца на часткі: праводзіцца цэнтральная лінія і дзве бакавыя на адлегласці 10 м ад цэнтральнай.

Каманды атрымоўваюць сваю назву “Дзень” ці “Ноч”. Абедзве каманды становяцца справа і злева ад цэнтральнай лініі на адлегласці не менш аднаго метра ад яе. Юнакі становяцца насупраць юнакоў, дзяўчаты – насупраць дзяўчат.

На цэнтральнай лініі знаходзіцца суддзя. Ён гучна вымаўляе слова “Дзень” (або “Ноч”), і каманда праціўніка накіроўваецца да сваёй лініі на краі пляцоўкі, а ўдзельнікі другой каманды даганяюць сваіх праціўнікаў і імкнуцца дакрануцца да іх рукой. Дакрананне рукой да цела праціўніка, да моманту перасячэння ім бакавой лініі сваёй пляцоўкі дзвюма нагамі, прыносіць камандзе бал.

Перамагае каманда, якая першая набірае 7 балаў.

Сустрэча адбываецца да дзвюх перамог адной каманды.

 

РЫБАКІ

Удзельнічае шэсць чалавек (трое юнакоў і трое дзяўчат).

Спартыўны інвентар: 4 “меты”.

Пляцоўка дзеліцца на часткі: праводзяцца дзве лініі на адлегласці 10 метраў, на якіх папарна знаходзяцца “меты”.

Каманды размяшчаюцца за лініяй, на якой знаходзяцца “меты”. Насупраць кожнай каманды знаходзіцца другая “мета”. Першыя ўдзельнікі бягуць да другой “меты”, аббягаюць яе і вяртаюцца да сваёй каманды, за першай “метай” (за лініяй) чапляюць да сябе другога ўдзельніка каманды, зноў аббягаюць “мету”, вяртаюцца да каманды, за лініяй чапляюць трэцяга ўдзельніка і г.д.

Калі каманда расчэпліваецца, гучыць свісток, пасля якога каманда павінна спыніцца і счапіцца зноў. Калі каманда не счапілася пасля свістка, ёй залічваецца паражэнне.

Перамагае тая каманда, апошні ўдзельнік якой перасячэ лінію раней, чым сапернік.

Сустрэча працягваецца да дзвюх перамог адной каманды.

 

ПАЛЬЧАТКА

Удзельнічае шэсць чалавек (трое юнакоў і трое дзяўчат).

Спартыўны інвентар: пальчатка.

Праводзяцца тры лініі, каб атрымаліся 2 пляцоўкі памерам у чатыры метры ад цэнтральнай лініі кожная.

Удзельнікі размяшчаюцца па сваёй лініі, не заступаючы за яе, і размяркоўваюць паміж сабой нумары: дзяўчаты – нумары “адзін – тры” і юнакі – нумары “чатыры – шэсць”.

На цэнтральную лінію поля кладзецца пальчатка.

Галоўны суддзя, які размяшчаецца на цэнтральнай лініі, называе нумар ад аднаго да шасці. Удзельнікі з адпаведнымі нумарамі накіроўваюцца да пальчаткі з мэтай забраць яе і занесці за сваю лінію, каб праціўнік яго не “запятнаў”. Забараняецца заступаць за цэнтральную лінію, “пятнаць” праціўніка пакуль той не дакрануўся да пальчаткі, заступаць за лінію сваёй пляцоўкі ўдзельніку з нумарам, які не называе галоўны суддзя.

Бал залічваецца:

  • той камандзе, удзельнік якой занёс пальчатку за сваю тэрыторыю (перасёк лінію сваёй пляцоўкі дзвюма нагамі) і пры гэтым не быў “запятнаны”;
  • той камандзе, удзельнік якой “запятнаў” удзельніка з пальчаткай, пакуль ён не перасёк лінію сваёй пляцоўкі дзвюма нагамі;
  • той камандзе, удзельнік якой быў “запятнаны” без пальчаткі.

Калі ўдзельнік заступае за цэнтральную лінію ці лінію сваёй пляцоўкі, а яго нумар не быў названы, бал залічваецца камандзе праціўнікаў.

Гульня працягваецца да 10 балаў.

Сустрэча ідзе да дзвюх перамог адной каманды.

 

ДВА АГНІ

Удзельнічае адзінаццаць чалавек (шэсць юнакоў і пяць дзяўчат).

Спартыўны інвентар: валейбольны мяч.

Пляцоўка дзеліцца на часткі: праводзяцца тры лініі, каб атрымаліся 2 пляцоўкі памерамі 6 на 8 метраў.

Капітаны каманд разыгрываюць мяч і поле, каманды размяшчаюцца адвольна на сваіх пляцоўках, капітаны знаходзяцца за лініяй пляцоўкі саперніка.

Кожная каманда імкнецца хутчэй “выбіць” мячом усіх удзельнікаў каманды праціўніка. “Выбіты” ўдзельнік ідзе за лінію дапамагаць свайму капітану. Удзельнікі каманды праціўніка імкнуцца ўхіліцца ад прамога ўдару, а пры магчымасці і злавіць мяч: пры гэтым каманда з абароны пераходзіць у наступленне і разам са сваім капітанам пачынае выбіваць удзельнікаў іншай каманды.

Усе ўдзельнікі гульні не маюць права заходзіць за лінію праціўніка, могуць браць мяч і выбіваць толькі са сваёй тэрыторыі.

Лінія адносіцца да сваёй тэрыторыі.

Калі ўдзельнік з мячом упершыню заступае за лінію на тэрыторыю саперніка, яму робіцца папярэджанне і гульня не спыняецца.

Калі ён паўторна заступае з мячом за лінію, гульня спыняецца і мяч аддаецца іншай камандзе.

Пры яго трэцім заступе з мячом на тэрыторыю саперніка – гульня спыняецца, мяч перадаецца камандзе праціўніка, а ўдзельнік выдаляецца з пляцоўкі без права дапамагаць свайму капітану.

Калі ўдзельнік без мяча першы і другі раз заступае на тэрыторыю саперніка, яму робіцца папярэджанне і гульня не спыняецца. Пры трэцім папярэджанні ён выдаляецца без права дапамагаць свайму капітану.

Удзельнік гульні мае права заступаць за лініі поля толькі ў выпадку, калі мяч вылятае за бакавыя межы гульнёвай пляцоўкі для яго вяртання ў гульню. У гэтым выпадку мяч дастаецца той камандзе, на чыёй тэрыторыі ён ці яго спыняюць.

Калі ўдзельнік выбіты, вяртанне мяча ў гульню адбываецца ад яго каманды.

Калі капітан трэці раз заступае за лінію на тэрыторыю саперніка, ён выдаляецца, а яго месца займае любы “нявыбіты” ўдзельнік з яго каманды.

Мяч кідаюць абавязкова рукамі. Наўмысны ўдар па мячу нагой ці наўмысны ўдар мячом у галаву саперніка з’яўляецца строгім парушэннем правілаў гульні, мяч аддаецца другой камандзе, а ўдзельнік выдаляецца без права дапамагаць свайму капітану.

Удзельнік лічыцца “выбітым”, калі:

  • мяч трапіў ва ўдзельніка не ад зямлі ці іншага канструкцыйнага збудавання;
  • удзельнік імкнецца злавіць мяч, але мяч выпадае з яго рук і кранаецца зямлі ці іншага канструкцыйнага збудавання;
  • мяч адскоквае ад удзельніка сваёй каманды і трапляе ў спартсмена.

Удзельнік не лічыцца “выбітым”, калі:

  • мяч трапляе ва ўдзельніка ад зямлі ці ад іншага прадмета;
  • мяч трапляе ва ўдзельніка, але не падае на зямлю, бо яго ловіць іншы ўдзельнік сваёй каманды.

Калі ўсе ўдзельнікі адной каманды “выбіты” поўнасцю, капітан займае месца ўдзельнікаў сваёй каманды, яму аддаюць мяч, і гульня працягваецца да паражэння адной з каманд.

Сустрэча працягваецца да дзвюх перамог адной каманды.

 

ПЕКАР

Удзельнічае адзін юнак ці адна дзяўчына.

Спартыўны інвентар: гімнастычныя палкі, “пекар” – пластмасавая бутэлька з пяском ці вадой.

Пляцоўка даўжынёй 10 метраў дзеліцца на 8 пунктаў: “пешка1”, “пешка2”, “пешка3”, “пешка4”, “кавалер”, “пані”, “кароль”, “пекар”.

Спачатку праводзіцца жараб’ёўка, якая вызначае паслядоўнасць уключэння ўдзельнікаў у гульню.

На месцы пекара (10 метраў ад пункта “пешка1”) ставіцца бутэлька, каля якой знаходзіцца аніматар з гімнастычнай палкай.

Кожны атрымоўвае гімнастычную палку і займае месца на пляцоўцы пад назвай “пешка1”. Кожны ўдзельнік (згодна жараб’ёўцы) кідае сваю палку, каб збіць “пекара”, як толькі збівае “пекара” – пераходзіць на наступны ўзровень (напрыклад, “пешка2”). Той, хто не трапляе, застаецца на месцы і чакае, пакуль усе ўдзельнікі паспрабуюць збіць “пекара”. Пасля кідання гімнастычнай палкі апошнім удзельнікам абсалютна ўсе спартсмены імкнуцца забраць кожны сваю палку і збіць ёй “пекара”. Той, хто зробіць гэта першым, пераходзіць на наступны ўзровень.

Задача аніматара – дакрануцца ці рукой, ці сваёй гімнастычнай палкай да ўдзельніка (забараняецца дакранацца да твару ці галавы) і гэтым самым перашкодзіць удзельнікам узяць свае палкі і збіць “пекара”. Той удзельнік, да каго аніматар дакрануўся ці рукой, ці гімнастычнай палкай, выдаляецца з гульні.

Перамагае той удзельнік, хто апошні застаецца ў гульні ці займае узровень “кароль”.

Перамога гульца ў гэтым спаборніцтве прыносіць яго камандзе шэсць балаў, той (тыя), хто быў выдалены з гульні перадапошнім (перадапошнімі), – чатыры балы, той (тыя), хто быў выдалены яшчэ за адно да перадапошняга выдалення – тры балы, усе астатнія – адзін бал.

 

ПАЦЯГ

Удзельнічае сем чалавек (чатыры юнакі і тры дзяўчыны).

Праводзіцца адна лінія даўжынёй 1 метр – “мяжа”.

Каманды становяцца ў дзве шарэнгі па адной лініі. Узначальваюць каманды мацнейшыя гульцы – “завадныя”, да якіх сагнутымі ў лакцях правымі рукамі чапляюцца астатнія ўдзельнікі. “Завадныя”, у сваю чаргу, самі тым жа спосабам бяруць адзін аднаго пад руку. Паміж камандамі – “мяжа”.

Па сігнале кожная каманда ўдзельнікаў цягне ў свой бок каманду саперніка, імкнучыся разарваць ланцуг праціўніка або перацягнуць “заваднога” праз “мяжу”, каб ён апынуўся на тэрыторыі саперніка абедзвюма нагамі.

Перамагае тая каманда, якая здолее гэта зрабіць.

Сустрэча працягваецца да дзвюх перамог адной каманды.

 

ПЕРАЦЯЖКІ

Спаборніцтва праводзіцца асобна сярод юнакоў і сярод дзяўчат.

Удзельнічае адзін юнак і адна дзяўчына з кожнай каманды. 

Спартыўны інвентар: драўляная палка памерам ад паловы да паўтара метра.

Праводзіцца адна лінія. Два ўдзельнікі садзяцца на падлогу (дыванок) адзін супраць аднаго, упёршыся падэшвамі абутку адзін у другога на лініі. Адлегласць паміж ступнямі ў шырыню не больш за 60см. У рукі ўдзельнікі бяруць палку і па камандзе суддзі стараюцца перацягнуць праціўніка на свой бок. За палку ўдзельнікі бяруцца так, каб правыя рукі былі пасярэдзіне і побач адна да другой. Калі ўдзельнік адрывае хоць бы адну руку ад палкі, або адрываецца ад падлогі (дыванка), яму залічваецца паражэнне.

Сустрэча працягваецца да дзвюх перамог.

 

 СТРАЛЬБА З РАГАТКІ

Спаборніцтва праводзіцца асобна сярод юнакоў і сярод дзяўчат.

Удзельнічае адзін юнак і адна дзяўчына з кожнай каманды. 

Спартыўны інвентар: рагатка вызначанага ўзору, мішэнь.

Праводзіцца адна лінія на загадзя вызначанай адлегласці ад мішэні.

Кожны ўдзельнік страляе па мішэні і мае па пяць выстралаў. Пры аднолькавай колькасці набраных балаў удзельнікам даецца яшчэ па адным выстрале. Наступаць на лінію ці заступаць за лінію забараняецца.

 

ВЫЗНАЧЭННЕ ПЕРАМОЖЦАЎ

 

Вынікі мерапрыемства падводзяцца, зыходзячы з удзелу спартсменаў ва ўсіх спаборніцтвах праекта.

Выяўленне пераможцаў спартыўна-адукацыйнага праекта “Беларусіяда” адбываецца шляхам падсумавання балаў, якія прысуджаюцца камандзе за кожнае занятае ёй месца ў кожным са спаборніцтваў.

За першае месца каманда атрымоўвае дзевяць балаў, за другое месца – сем балаў, за трэцяе месца – шэсць балаў, за чацвёртае месца – чатыры балы. За ўдзел у першых сустрэчах па кожным відзе спаборніцтваў каманда ці ўдзельнік атрымоўваюць адзін бал, за ўдзел у наступнай ступені тура – два балы. Пры аб’яўленні тэхнічнага паражэння, каманда атрымоўвае нуль балаў.

Прызёрамі спартыўна-адукацыйнага праекта вызначаюцца каманды, якія па суме балаў занялі другое і трэцяе месца.

Пераможцам (чэмпіёнам) спартыўна-адукацыйнага праекта “Беларусіяда” з’яўляецца каманда, якая атрымала найбольшую колькасць балаў у суме па ўсіх відах спаборніцтваў.

Пры роўнай суме балаў у дзвюх і больш каманд месцы сярод іх размяркоўваюцца па найбольшай колькасці занятых камандай у спаборніцтвах першых, другіх, трэціх месцаў і г.д.

 

ЛІТАРАТУРА

 

Гульні, забавы, ігрышчы / склад. А.Ю.Лозка. – Мінск, 1996

Лозка, А.Ю. Беларуская фалькларыстыка: Народныя гульні: вучэб.-метад. дапам. / А.Ю.Лозка, А.В.Дрыгін. – Мінск: БДПУ, 2012. 176 с.

задание

Прикрепленные файлы

Похожие публикации


Беларуская фалькларыстыка: народныя гульнi

07-04-2020 Публикации
У дапаможнiку падаецца гiсторыя i тэорыя народнай гульнi
СНИЛ
подробнее

Семь чудес моей Малой Родины. Пружаны

07-05-2020 Публикации
Семь чудес моей Малой Родины. Город Пружаны. Выполнил студент 330518 группы Попов Валерий
сессия задание тест
подробнее